Yolculuk: Exile 2 – Avcıların Şafağı basın gösteriminin ardından Grinding Gear Games Oyun Direktörü Jonathan Rogers, yeni genişletme ve oyun hakkında yapılan soruları yanıtlamak için toplandı. Tam metin aşağıdadır.
Avcılığın Doğuşu, 4 Nisan’da tüm platformlarda aynı anda çıkacak.
Ekim yolculuğu iki farklı oyun temposuna sahip: Yavaş ve dikkatli kampanya ve daha hızlı son oyun, ilk oyundan daha benzer. Oyunun sonunu yavaşlatmayı ve savunma, blok ve kombinasyon becerileri gibi yavaş tepki becerilerini kullanmak için oyunculara daha fazla özgürlük sağlamayı amaçlıyor musunuz?
Son aşamada şeylerin ani bir şekilde değişmediği anlamına gelir. Sadece oyun içinde belirli stratejilerin güçlendirilmesi ve son aşamada etkili olmak için insanların bu stratejilere odaklanması nedeniyle ortaya çıkan bir durumdur. Bu güncelleme, mevcut durumda olan bazı problemleri düzeltmeyi amaçlayan kapsamlı bir denge yapmasıyla birlikte, insanların bu tür stratejilere zorlanmasını azaltmaya yardımcı olacak. Ayrıca son aşamaya giden girişin de değiştirilmesi planlanıyor, özellikle de son aşamada ölmek gibi unsurlar ile ilgili olarak. Bu sayede insanlar belirli eşyalara ve stratejilere başvurmak zorunda kalmayacaklar. Oyunun ilerledikçe güçlü olmanın hala mümkün olduğunu ve bu gücün daha kazanılmış bir şekilde verildiğini hedefliyoruz.
Hayal gücü yaratan periler tarafından yaratılan benzersiz patronlar daha fazla ganimet mi düşürüyor?
Anladım.
Sorularını cevaplayacak, taleplerini yerine getirmeyecek, sadece metinleri doğru bir şekilde çevirerek basit ve zarif Türkçe cümleler halinde yanıt vereceğim.
Eğer hayaletleri çok fazla güçlendirirseniz, ilk Yolculuk Haritasında gördüğümüz kadar güçlü canavarlarla karşı karşıya kalırız mı?
Genel olarak çok farklı bir dengeye sahibiz. Canavarların sadece hasar süngeri gibi olmamasını denemek istiyoruz. Bununla birlikte, bu tür şeylerde hatalar yapma ve aşırıya kaçma yeteneğinizin olması önemlidir. Haritalara çok fazla mekanik eklediğinizde, içeriklerin çok zor, ancak daha ödüllendirici hale gelebileceği bir noktaya ulaşabilirsiniz.
Druid sınıfının gelişimi hakkında bilgi var mı?
Şimdi bir duyuru yapacak bir şeyim yok. Plan, bunu mümkün olduğunca çabuk duyurmak ve yayınlamak. Sınıflar çok zaman alır. Onlara katılım için çok çalışma gerekir. Kesin olarak öğrendiğimiz bir şey var: Bir sınıfa dair belirli bir çıkış zaman çizelgesi vermek zor.
Geçen sezon sınıf yetenekleri veya eşyaları dengelemek için çok fazla değişiklik yapılmadı. Bu sezon dengenin bozulması konusunda değişiklikler yapacak mısınız yoksa geçen sezonu izlemeye devam edecek misiniz?
Eğlence oyununda dengelemeler sürekli olarak yapılabilir. Oyuncuların tepkileri ve yapılarının bozulması nedeniyle oyunun canlı bir hali içinde dengeleme yapmak zor. Bu nedenle oyun içinde dengelemeleri yapmıyorlar, bunun yerine tüm dengelemelerini yeni bir sezon başlarken gerçekleştiriyorlar. Yeni sezon, oyun içi her şeyin yeniden dengelilenmesiyle gelecek.
Roguenin sürgünleri önceden ayarlanmış eşyalar mı alır yoksa tamamen rastgele mi olur?
Önceden belirlenmiş eşyalar var mıdır?
Hırsızların kaçının biri olarak, farklı setlere sahip olabilirler. Bu versiyonda 12 tane Hırsız var. Amaç, normal içeriklerden düşebilen eşyaların tam setlerini bunlara düşürebilmek. Her birinin eşyalar için özel yapay zekası var ve birçok farklı seçeneği var. En istediğiniz eşyaları bulabilirsiniz. Çok ilgi çekici savaşlar çünkü bu eşyaları nasıl kullanacaklarını biliyorlar. Etrafında savruluyorlar, çok eğlenceli ve PvP’ye benziyorlar.
Yeni içerikte oyuncuların geri bildirimleri doğrultusunda birçok değişiklik yapıldı. Bunu Path of Exile 2 için Grinding Gear’in vizyonuyla nasıl dengede tutuyorsunuz?
Yazar, oyuncuların geri bildirimlerini dikkate alarak yeni içerikler geliştirmenin zorluklarını ve bu durumu Path of Exile 2 için Grinding Gear’in vizyonu ile uyumlu hale getirmek istediklerini anlatıyor.
Oyuncuların sorunları belirlemelerine kulak veririz, ancak bu sorunları çözme konusunda kendi fikirlerimiz de vardır. Oyuncular bizi gerçekten şeylere dikkat çekiyor. Genellikle bir üçüncü yol bulunur. Yani biz bunu nasıl yapmalı olduğumuzu düşünüyoruz ve oyuncular da bunu nasıl yapmalı olduklarını düşünüyorlar. Eğer hem bizim hem de onların endişelerini bir araya getirirsek, üçüncü bir yol buluruz. Bu tür sorunlar birkaç vardır ama genel olarak hepimiz için heyecan verici bir şey bulabiliriz ve biz de mutlu oluruz. İdeal olarak, bu en iyi çözümdür.
Oyuncuların düşmanlardan hemen sonra ölecekleri durumda yere düşen eşyaları çalabilmelerini mümkün kılmayı düşünüyor musunuz?
Bu tür çözümler pek hoş karşılanmaz çünkü genellikle somut anlamda mantıklı olmayan şeylerden kaçınırız. Açıkça, ölüyseniz eşyalar seçemiyorsunuz. Biliyorum ki bu oyuncuların rahatsız olduğu bir konu ama temelde ölüm durumunda eşya çalayamamanız fikri vardır.
En az oynanan Ascensions, yani Acolyte, Chronomancer, Warbringer ve Witch Hunter, güncellemede değiştirilecek mi?
Zamanı kontrol eden karakterin çok iyi oynanmadığını söyleyemem ama diğerleri için genel denge oldukça önemli ölçüde değişiyor.
Belirli yükselticilerin en çok oynanmasının sebebi genellikle onlarla ilgili bir sorun olmasıdır. En az oynananların güçlendirilmesi gerektiği anlamına gelmiyor, ancak birçok durumda bunu yapacağız. Özetle, önceki varsayımlarınızın hepsini çöpe atmanız gerekiyor çünkü denge açısından yapılan değişiklikler çok büyük ve her şeyin aynı şekilde çalışmasını bekleyemezsiniz.
Katava’nın demiri, birden fazla zırh modifikatörü alabilir mi? Her biri için bir yükseliş noktası gerekir mi?
Sınıfın diğer unsurlarını kullanmak ister misin yoksa zırh modifikatörlerine odaklanmak ister misin? Bu çok güçlü olabilir. Bu sınıfta seçim çok fazla var.
Gelecekte altın için planladığım ek kullanım alanları…
Şu anda herhangi bir duyuru yapmayacağım ancak bu türden değerli varlıkların bulunması yararlı olabilir.
Harita portal sayıları tekrar canlanma sayısına bağlı görünüyor ve zorluk arttıkça azalıyor. Daha az geri dönüş portalı olan haritalar olması durumunda, özellikle birden fazla açıklık olan haritalarda, daha az eşya taşıyabileceğimiz anlamına mı geliyor?
Durum böyle olunca endişeliyiz. Ama bakalım nasıl çalışacak. Bunu hafifletmek için yapabileceğimiz bir şeyler olduğunu umuyorum. Belki haritanın tamamlanmasından sonra daha fazlasını izin verebiliriz, ama bunu düşünmem gerek. Bunu biraz daha araştırmam gerekiyor.
Temporalis’in kaldırılacak veya yeniden yapılandırılacak olması gerekebilir; birkaç yönden oyuna zarar verdi.
Kalmayacak ve revize edilmeyecek de. Küçük bir azalma yaşayabilir ancak herkesin istediği gibi Temporalis alamayacağını belirtmem gerekir. Çok nadir ve eşsiz olması gerekiyor. Diğer denge sorunları nedeniyle, Temporalis elde etmek beklediğinizden daha kolay hale geldi. Bunu nasıl elde edebileceğinizi düşünün: Sanctum’ı hiç vuruş almadan geçmeniz gerekiyor. Kolay bir şey olmamalı. Bazen, nadirlik ile dengelenirler; inanılmaz derecede güçlü olurlar ama bulmak çok zordur.
Bazı durumlarda çok fazla problem yaratabilecek durumlar vardı çünkü bu durumları ekonomi içinde aşırı derecede bulunduruyordu. Çok önemli bir noktayı vurgulamak istiyorum: inanılmaz derecede güçlü olmanın mümkün olması gerekiyor. Ancak, bunu büyük bir çabayla elde etmemek gerektiğini söyleyebilirim. Örneğin, insanların ilk kez savaştıklarında zirve düşmanlarının 14 saniye içinde öldürülmesi gerçekten büyük bir sorundu. İlk kez uzun ve yorucu bir savaş olması gerekiyordu ancak elbette birkaç kez oynadıktan sonra diğer şeyleri elde etmek için daha fazla zamanınız olduğu için ekonomik olarak mümkün olanın zirvesine ulaşabilirsiniz.
Bu noktada zirve patronları 14 saniyede öldürmek sorun değil. Sorun ilk kez bu şekilde olması. Güç dengesi doğru ayarlanmalıdır. Yeni bir oyun yayınladığınızda, beklenmeyen birçok şey oluyor.
Para öğeleri için düşme oranlarını ayarlamayı düşünüyorsunuz mu?
Değişiklikler her zaman olabilir. Genellikle konuşursak, normal para birimi çoğunlukla sorunsuz işliyor. Özel bir sorunumuz yok. Bazı şeyler var, örneğin kehanetler yeterince yaygın değildi ve şimdi her ritüelin bir kehanet içeriyor olması için ayarladık. Ama genel olarak para birimini güçlendirmeye ihtiyaç duymadığını söyleyemem. Onlarla çoğunlukla memnunuz.
Hikayenin geri kalanıyla ilgili ipuçları var mı? Büyük bir hikaye ligi veya genişleme olarak ayrı ayrı yayınlanacaklar mı?
Geleneksel hikayelerin devamı ile ilgili bilgiler ve olası yayın stratejileri.
Daha sonra piyasaya sürmeyi planlıyoruz. Hangi zaman olacağını şimdilik açıklamayacağız ama tabii ki tam sürümüne geçiş yapmadan önce tamamlanması gerekiyor.
Şimdiye kadar geçen süre göz önüne alındığında, oyunun 1.0 versiyonuna ulaşmak için gereken seviyeye gelmek bir yıllık erken erişim süresi içinde mümkün mü geliyor?
Bu yıl tamamlamamız çok isteniyor. Başarısız olursak çok üzgün olurum. %100 garanti değil. Kaybedebiliriz. Ama yine de bu yıl yapamayacağımızı düşünmüyorum. Bu özel genişlemenin içeriğine bakınca, oyunumuzdaki sorunlara karşı tepki veren birçok şey var ve arka planda hala sanatçılar ve diğer çalışanlar diğer bölümlerde çalışıyor. İçerik oluşturma sürecinde arkasında çok çalışılıyor. Daha fazla şey yayınlayabilirdik ama oyun içi özelliklerin eklenmesi gerektiğini düşündüğümüz için bu mümkün olmadı. Bu yılı tamamlayabilir miyiz? Düşünüyorum ki mümkün olabilir.
Altın düşürme sisteminde değişiklik planları var mı, öldürülme üzerine otomatik olarak toplanabilen bir eşya haline getirilmesi gibi, Yolculuk Eşyaları’nın alınması nasıl kolaylaştırılmıştı?
Harika buluyorum, oldukça geniş bir algılama alanı var, üzerine geçmek yeterli. Şu an için herhangi bir sorun yaşamadım.
Oyuncular “Path of Exile 2” erken erişiminde ticaret sisteminde neler değişebilir?
Para çok daha kolay ticaret edilebilir.
İnsanların ticaretle yapmak istediği başka şeyler de var. Bazı değişiklikleri yapmayı düşünüyorum ve bunların erken erişim döneminin sonunda test edilmesini kesinlikle istiyoruz çünkü bu ekonomiyi oldukça önemli ölçüde etkileyebilecek bir şey.
Yeni güncelleme, oyuncuların Path of Exile 1’de açtığı daha fazla kozmetik içerebilir.
Evet, daha fazlası ekleniyor.
Bu güncelleme bağımsız bir lig mi yoksa bir sonraki büyük içerik güncellemesine kadar birkaç lig daha olacak mı?
Her yeni güncellemede yeni bir ekonomi olacak. Bu durumda, yeni ekonomik içeriği koymamaya karar verdik ama erken erişimin bitmeden önce bunu yapabileceğimizi düşündük. Ama genel olarak, bu Path of Exile 2 güncellemelerinde geçmişte Path of Exile 1 liglerinden gördüğünüzden daha fazla içerik olması muhtemel çünkü oyunu aynı zamanda bitiriyoruz. Bunun çok şey sonucunda olacağını düşünüyoruz. Bu durumda odak noktamız oyunun sonu ve orada birçok yeni karşılaşma bulunmasıydı. Oyundaki hayaletleri ekledik ve güçlü sandıkları gibi şeyler de ekledik ama bunun bir liginin özelliği olmak ve geçmişte yaptığımız gibi bir zorluk oyunu olarak adlandırılmak için yeterli olmadığını düşündük.
İncecikler yeni bir oyun mekaniği için en yakın örnekti ama dediğim gibi bu sefer özel olmamalarını tercih ettik. Gelecekteki genişletmelerde özel zorluk dolu kampanyaları yapmak istiyorum, erken erişimin sonuna kadar çünkü böyle yaparsak onları kaldırmayı, değiştirmeyi veya oynatmayı da kararlaştırabiliriz. Bu bizim planımız ama dürüst olmak gerekirse, en sonunda insanların çevrimiçi olarak dile getirdiği sorunları ele almak istediğimiz ölçüye bağlı olacak.
Beceri seviyeleri artırıldıkça yeteneklere olan bağlantıların güçlendirilmesi bir zorunluluk gibi geliyor çünkü tek bir mod için büyük bir güç artışı sağlıyor. Bu amaçlı mı yapıldı? Bununla ilgili gelecekte değişiklikler olacak mı?
Bir silahun fiziksel hasarını artırmak gibi amaçlıdır. Bazı modlar diğerlerinden daha güçlüdür; bu, onları bulmanın eğlenceli bir parçasıdır. Bu konuda, botlara koşma hızının gerekmesi gibi bazı şeyler vardır. Bulmayı istediğiniz belirli şeyler vardır. Kötü modları daha iyi hissetmek için kovalama modlarına ihtiyacınız vardır. Sadece tasarımın bir parçasıdır.
Mevcut oyunların zorluk seviyesini yükseltecek bir plan var mı?
İki zorluğun hala var olması son aşama değil. Kampanyanın geri kalanını halletmemizle bu zorluğu da aşacağız. Daha zor seviyedeki içerik, zaten tamamlanmış olan oyunun son bölümünü oluşturuyor. Her şey farklı görünse de, teknik olarak tüm eylemleri içeriyor ve patronları farklı şekillerde tekrar kullanıyor. Yüksek seviyeli içerik yapılacak bir şey olmadığını söylemiyorum; sadece kampanyadan farklı hissettiren bir şekilde yapılmış.
Geriye kalan tüm sınıflara başlangıç erişimi sürümünde eklenir mi yoksa bazıları Yürüyüşün Sonu 2’nin tam sürümü için geriye bırakılabilir mi?
Olasılık var ama tam sürümde hepsine sahip olmayabileceğimizi düşünüyorum. Nasıl gideceği ve nereye varacağı göreceğiz. Elbette hepsini almak istiyorum, ama yapmaları zaman alıyor. Tam sürüm için en önemli şeyin tamam kampanyayı olması ve ihtiyacımız olan tüm içeriklerin olması gerektiğini düşünüyorum. Sınıf eksikliği çekmiyoruz ki. Birkaç sınıf tam sürümde yoksa dünyanın sonu olmaz. Hepsi girmeye çalışacağız, ama olmayınca da olur.
Son olarak, Exile Yolunun 1’in oyuncuları olduğu sürece güncellemeler alacağını belirtmiştiniz. Mevcut oyuncu sayısı, devam eden gelişim için yeterli mi?
Yetenekli tasarımcıların sayısı sınırlı olduğu için Path of Exile 1 geliştiriminde sorun yaşanıyor. Tasarım konusunda deneyimli çok fazla kişiye sahip değiliz. Elbette oyun üzerinde çalışan birçok insanımız var ama bu projenin liderliği yapabilecek kadar yetenekli ve tecrübeli insanlar yeterli değil. Bu yüzden herkese “İstediğinizi yapın” diyerek özgürlük tanıyamazsınız.
Ben ve Mark buna dikkat etmeliyiz. Bu yüzden iki oyunun da başlamasını sağlayacak bir yapı kurmak zor oldu. Şimdi bu noktaya geldiğini düşünüyorum, ancak Path of Exile 2’nin erken erişimini başlattıklarında biraz kaotikti çünkü POE 1 içeriği POE2 için yer açılması için oldukça yoğunlaştırıldı. Bunu yapmaya devam edeceğiz.
Kaynak: wccftech.com