UE Oyunlarında Takılma Sorununa Karşı Büyük Av Başladı!

Geçtiğimiz günlerde ABD’nin Florida eyaletinde düzenlenen Unreal Fest 2025’te, Senior Unreal Engine Yazılım Mühendisi Ari Arnbjörnsson PC oyuncularının en büyük sorunlarından biri olan “takılma” (stuttering) problemine odaklanan bir sunum gerçekleştirdi. Arnbjörnsson, sahneye cadı avcısı kostümüyle çıkarak, geliştiricileri “takılmaları avlamaya” çağırdı. Son yıllarda özellikle Unreal Engine ile çıkarılan birçok oyunun PC’de ciddi takılma sorunları yaşadığı sıkça gündeme gelmişti. Epic bu konuda neler yapıyor sorusu ise uzun süredir yanıt bekliyordu.

Sunumda, takılma ve donmaların başlıca yedi nedenine dikkat çekildi. En yaygın sebep olan “Level Streaming”, yani harita yükleme işlemlerinin yanlış yönetilmesi büyük performans kaybına yol açıyor. Büyük oyun dünyalarında yüzlerce statik obje kullanmak, bellek yükünü ve sistemin çöp toplama süresini artırıyor. Arnbjörnsson, bunun yerine “instanced static mesh” veya “hierarchical instanced static mesh” yöntemlerinin tercih edilmesi gerektiğini belirtti. Ayrıca, Unreal Engine 5.5 ile denenen “Cell Transformers” gibi deneysel çözümler de ileride bu sorunlara çare olabilir.

Fizik hesaplamalarında yapılan optimizasyon eksikliklerinin de takılmaya sebep olabildiği ifade edildi. Nanite teknolojisiyle karmaşık nesnelerin kolayca oyuna eklenebildiği düşünülse de aslında fizik motorları için basit çarpışma şekilleri kullanmak büyük önem taşıyor. Ayrıca, oyun dünyasında fiziksel olarak etkileşime giremeyeceğimiz nesnelerin tamamen devre dışı bırakılması öneriliyor. Epic Games, fizik hesaplamalarını ana oyun iş parçacığından ayırmaya yarayan “Async Physics Initialization” özelliği üzerinde çalışsa da, bu teknolojinin henüz tamamen hazır olmadığı belirtiyor.

Bir diğer önemli sorun ise karmaşık karakterlerin veya objelerin aynı anda birden fazla kez oyuna eklenmesinde yaşanıyor. Birçok karakter ya da nesnenin aynı anda yaratılması kare hızında ciddi düşüşlere yol açıyor. Bu nedenle, aktör başına özel havuzlar oluşturmak ve yeniden kullanılabilirliği ön planda tutmak önemli. Epic, aktör havuzlama özelliğini Unreal Engine’e standart olarak eklemeyi değerlendiriyor, ancak şu aşamada her proje için geliştiricilerin kendi çözümlerini üretmesi gerekiyor.

Sunumda Pipeline State Object (PSO) derleme süreçlerinin de PC oyunlarında yaygın donma nedenlerinden olduğu vurgulandı. Modern grafik API’larında tüm gölgelendiriciler önceden derlenmek zorunda, fakat bu PC’de neredeyse imkânsız. Oyun sırasında gölgelendiricilerin anlık derlenmesi takılmalara neden oluyor. Epic, Unreal Engine 5.3 ile PSO önbellekleme sistemini getirdi ve geliştiricilerin kendi PSO stratejilerini oluşturmaları gerektiğini tavsiye etti.

Etkinliğin sonunda Arnbjörnsson, donanım ve yazılım ne kadar gelişirse gelişsin oyun geliştiricisinin sınırlarını kabullenip optimizasyon yapmasının hâlâ en büyük farkı yarattığını hatırlattı. Akıllı kısayollar, doğru teknikler ve detaylı profil araçları ile takılmaların büyük kısmı önlenebiliyor. Bu sunumun geliştiricilere ilham vererek oyun deneyimlerinin daha akıcı olmasına katkı sağlaması bekleniyor.

Kaynak: wccftech.com

Total
0
Shares
Previous Post

PlayStation 5’in Yeni Tasarruf Modu Performansı Etkileyecek

Next Post

Black Myth: Wukong DLC’sı Gamescom Öncesi Sızdırıldı İddiası

Related Posts