PlanetSide 2’yi zamanında bolca oynamış bir MMO hayranı olarak, iki ay önce duyurulan Reaper Actual ilgimi hemen çekti. Distinct Possibility Studios, eski ekibin önemli isimlerini yeniden bir araya getirmiş: eski Sony Online Entertainment başkanı John Smedley, Kreatif Direktör Matthew Higby ve Kıdemli Sanat Direktörü Tramell Isaac projede.
Reaper Actual, PlanetSide 2 gibi dev bir açık dünyada geçen MMOFPS. Harita, Warzone’un Al Mazrah’ından yaklaşık dört kat büyük; kesinti yok, dünya kalıcı ve aynı anda potansiyel olarak binlerce oyuncuyu kaldıracak şekilde tasarlanıyor. Uzun vadede kara, hava ve deniz araçlarıyla “birleşik kuvvetler” çatışmaları hedefleniyor. Fakat oyunun omurgası farklı: PlanetSide 2’deki üçlü fraksiyon savaşı yerine burada bir paralı askeri canlandırıyoruz. NPC fraksiyonları için görev alıyor, kimin işine gelirse onunla çalışıyoruz. PlanetSide 2’de NPC hiç yoktu; Reaper Actual’de dünya hep canlı hissetsin diye NPC’ler temel unsur. Ve yılın ruhuna uygun olarak çıkarma türü (extraction) öğeleri de var.
Gamescom 2025’te oyunun bir sunumunu izledim. Gördüğüm sürüm Pre-Alpha’ydı; haliyle bug’lar vardı, bazen NPC’ler kilitlendi ya da takıldı. Yine de Smedley ve Higby ile konuşurken, farklı bir deneyim yaratma potansiyelini net hissettim. Aşağıda oyunun neredeyse her yönüne değinen sohbetimizin öne çıkanlarını bulacaksınız.
Takvim ve erişim planı
– Foundation Alpha: Ücretli ve sınırlı kontenjanla 22 Eylül 2025’te Epic Games Store ve oyunun resmi sitesi üzerinden açılıyor. Amaç küçük, kontrollü bir test havuzu.
– Erken erişim: 2026’nın başlarında Epic ve Steam’de çıkacak.
– İş modeli: Başta satın al-oyna; 1.0 lansmanında ücretsiz modele geçiş planlanıyor. Erken erişimde üç paketin fiyatı 30, 50 ve 75 dolar. Erken alanlara özel eşyalar olacak ve ücretsiz modele geçiş önceden duyurulacak.
Kalıcı dünya, dinamik akış
– Oyun tur temelli değil. Tam gün/gece döngüsü ve dinamik hava var. Dünya PvPvE; beş NPC fraksiyonu birbirleriyle sürekli çatışırken biz de bu olayların ortasına düşüyoruz.
– Görev sistemi, haritada ilgi noktaları oluşturup oyuncuları aynı bölgelere çekiyor. Örneğin bir binanın tepesinde “laptop”u savunma, alt katındaki dolabı ele geçirme gibi eşzamanlı hedefler açılıyor.
– NPC davranışları zamana ve havaya göre değişiyor. Gece Obsidian Syndicate susturuculu silahlar ve gece görüşle daha ölümcül. Sağanakta hem onların hem bizim işitsel farkındalığımız düşüyor. İleride elektrik fırtınaları elektronik sistemleri bozacak.
Ada, şehir ve ölçek
– Oyun alanı Morova: 16×12 km’lik iki adadan oluşuyor. Şimdilik odak kuzey ada. Alaria şehrine araçla, helikopterle, botla, metroyla ya da yürüyerek gidebiliyoruz. Ayın evreleri karanlık geceler ve parlak dolunaylar yaratıyor; keşif ve keskin nişancı noktaları bol.
Üsler, “ısı” ve baskınlar
– İlk girişte küçük bir “sığınak” üssü veriliyor. Depo ve daire tipi üsler de geliyor. Her üssün boyuta bağlı bir kasası (vault) var. Üslerde sabit savunma noktaları kurup tuzaklar yerleştirebiliyoruz.
– “Isı/aranma seviyesi” GTA benzeri çalışıyor. Çok ortalığı karıştırırsak diğer oyuncular izimizi sürüp üssümüze baskın yapabiliyor. Savunan taraf hazırlık ve yerleşim avantajına sahip. Topladığımız ama sahaya çıkarmadığımız “Reaper” operatörlerini de savunmaya atayabiliyoruz.
– Üsler instance ama dünyada gerçek koordinatları var. Bazı üsslerde garaj bulunuyor; araçlar oyunda nadir, bulduğunuzu saklayabiliyorsunuz.
Reaper’lar, araçlar ve TTK
– “Reaper” operatörlerinin varsayılan yükleri ve “yetenek” yerine “araç” (tool) mantığı var: cephane/zirh sandığı gibi. MOBA’daki eşya seçimi gibi, kitinizi değiştirip rolünüzü şekillendirebiliyorsunuz.
– Kara, hava ve deniz araçları planlı. Şu an kara araçları ve helikopterler oyunda ancak aktif değil. Öldürme süresi (TTK) tarafında hedef, CoD DMZ / Tarkov çizgisi.
– Çatışmalar “cep”ler halinde ve aralıklı; tüm havaalanı NPC’ye boğulmuyor. Sunucu hedefi kısa vadede ~200 oyuncu; lansman sonrasında bin+ hedefleniyor.
MMO katmanı: klanlar, ekonomi, üretim
– Ekip oyunu üç büyük başlıkta ele alıyor: anlık FPS hissi ve araçlar; kalıcı dünyanın akıllı yönetimi (NPC/ganimet doğumu); dış katman “Morova ekonomisi”.
– Dış katmanda klanlar (outfit), oyuncular arası ticaret, derin üretim ve üs/ilerleme sistemi var. Üretim derinliği EVE benzeri bir çizgiye hedefleniyor. En fazla beş üs sahibi olup her birini farklı uzmanlıklara göre (araç onarımı, sağlık, silah üretimi, güvenli kasa) özelleştirebiliyoruz. Medivac gibi çözümlerle sahadan tahliye ve iyileştirme mümkün.
– Klan üsleri, erişim izinleri ve dahili VoIP planlanıyor. Metroyu herkes dağıtım/çekilme için kullanabilirken, helikopterle konuşlanmak üssünüzde yatırım gerektiriyor. Discord entegrasyonu sayesinde metin ve ses sohbeti doğrudan Discord üzerinden.
Teknik detaylar ve performans
– Oyun şu an Unreal Engine 5.5 üzerinde; Foundation Alpha zamanı 5.6, erken erişime doğru 5.8 hedefleniyor. Ekip performans konusunda iddialı; iç testlerde 120 FPS gördüklerini söylüyor.
– Ekip büyüklüğü 125 kişi; şu ana kadar 32,5 milyon dolar fon sağlanmış.
Ekonomi, pazarlar ve Web3 yaklaşımı
– Erken erişim Steam ve Epic’te. Foundation Alpha yalnız Epic ve resmi site üzerinden.
– Web3 tamamen isteğe bağlı. Steam tarafında Steam Topluluk Pazarı açık olacak. Epic sürümünde gerçek para ticareti yok.
– Steam ve Web3 sürümleri birlikte oynayabiliyor ama aralarında eşya transferi kesinlikle kapalı. Oyun içi pazar var; Steam’de isterseniz Topluluk Pazarı kredisiyle alım-satım yapabiliyorsunuz.
– UGC pazarı geliyor: oyuncu yapımı silah/Reaper kaplamaları, kiralanabilir ve sonrasında modlanabilir sunucular. İsteyen ada üzerinde bir Battle Royale modu bile kurabilir.
– Web3 tarafında amaç spekülasyon değil, “kullanım değeri”. Örneğin yüzlerce saat emek verdiğiniz, modülleri gelişmiş bir depo üssünü tüm ilerlemesiyle tek varlık olarak paketleyip devredebilmek gibi.
Platformlar ve kontroller
– Konsollar planlarda var ama PC çıkışından sonra 1–1,5 yıl gerekecek. Hedef çapraz oyun.
– Kalıcı sunucu yapısı “boş lobi” sorununu azaltıyor. Birine yenildiğinizde üssünüze dönüp iz sürüp intikam alabiliyorsunuz. Hatta silahlarınıza “AirTag” benzeri takip etiketleri takıp çalan kişinin üssünü bulmanız mümkün.
– Gamepad desteği PC’de erken erişimde olacak; arayüzde ek iyileştirmeler planlanıyor.
Son söz
Reaper Actual, kalıcı dünya tasarımını çıkarma formülüyle birleştirip, NPC ekosistemi ve dinamik olaylarla oyuncuları aynı noktalara toplamayı hedefliyor. Üs/ekonomi katmanı MMO derinliği sunarken, çatışma akışı da dağınık cepler halinde gerilim yaratıyor. Foundation Alpha 22 Eylül 2025’te sınırlı bir grupla başlıyor; erken erişim 2026’nın başında. Eğer PlanetSide 2’nin dev savaşlarını özleyip Tarkov/D MZ’in risk-ödül dengesini seviyorsanız, Reaper Actual radarınıza girmeyi hak ediyor.
Kaynak: wccftech.com