Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 için bekleyiş uzun sürdü. E3 2019’da Hardsuit Labs’in ilk projesini kapalı bir sunumda görmüştüm. 2021’de oynarız sanıyorduk ama Paradox Interactive, stüdyoyu projeden çekip The Chinese Room’la sıfırdan ilerleme kararı aldı. Böylece bu merakla beklenen RPG’nin geliştirme sürecine dört yıl daha eklendi.
Gamescom 2025 öncesinde oyunun açılış görevlerini oynadım; gördüğüm kısım hoşuma gitti. Fuar sırasında daha ilerisini de denedim fakat o bölüm için ambargo var. Ambargo olmayan kısım ise geliştirici ekiple yaptığım sohbet: Design Director Jey Hicks, Level Designer Catarina Martins ve Narrative Director Ian Thomas. Hatırlatmakta fayda var: oyun 21 Ekim’de PC, PlayStation 5 ve Xbox Series X|S için çıkıyor. Paradox, Lasombra ve Toreador klanlarının ilk gün DLC’sine kilitlenmesi konusunda “bazı düzenlemeler” yapacağını da söylüyor.
Bu demo oyunun neresine denk geliyor?
– Jey Hicks: Daha gidecek çok yol var. Net saat veremiyorum çünkü son dönemde epey içerik ekledik. Hızlı ilerleyen ve yan içeriklere bulaşmayan oyuncu için 20–25 saat civarı; tamamını kurcalayanlar için 40 saate yaklaşan bir deneyim öngörüyoruz.
– Ian Thomas: Bu demo, oyunun daha “açık” bir yapıya döndüğü noktanın hemen öncesi. Buraya kadar hikâye daha doğrusal. Bu görev dönüşü harita açılıyor, Phyre şehirde farklı bir rol üstleniyor ve haritadan seçip gidebileceğiniz pek çok yan etkinlik beliriyor.
Yan görevler belirli karakterlere mi bağlı?
– Jey Hicks: Evet. Kan rezonansı sistemine aşina mısınız? Diğer klan güçlerini böyle açıyorsunuz. Her klanın bir lideri var; sizi farklı görevlere yönlendiriyorlar. Bu görevlerde deneyim ve “rezonant” kan topluyorsunuz; yeni yetenekleri bunlarla satın alıyorsunuz.
Fabian ile oynarken haritada rezonans noktaları hâlâ işaretliydi. Fabian da bir şeyler açabiliyor mu?
– Jey Hicks: Seattle’da Fabian’ın beslenebileceği belirli kişiler bulunuyor.
– Peki yeni yetenek açmıyor, doğru mu?
– Jey Hicks: Fabian ile yeni yetenek açmıyorsunuz.
– Ian Thomas: Hikâye gereği ömrünün sonuna yaklaşmış biri. Tam bu noktada onu daha da güçlendirmek istemedik.
– Catarina Martins: Ayrıca Fabian, Phyre kadar güçlü değil.
– Ian Thomas: Yine de beslenmesi gerekiyor; haritada gördükleriniz muhtemelen onun beslenme noktaları.
– Catarina Martins: Fabian bir dedektif ve Masquerade’i bozmak istemiyor. Rastgele insanları ısırmıyor; güvendiği ve düzenli döndüğü gönüllüleri var.
– Jey Hicks: Gönüllü bir ilişki bu.
– Ian Thomas: Bunlar aynı zamanda dedektif olarak sokaktaki temasları.
“Phyre’ın kafasında başka bir vampir” fikri nasıl çıktı? Phyre çok kadim ve “eski dünya” kökenli; Fabian ise yerel, üstelik zihin dünyasıyla ilgilenen bir dedektif.
– Ian Thomas: Ben ekibe katılmadan önce başlayan bir fikirdi. Başta Phyre’ın zihnindeki kişi yine Fabian adlı, ama bambaşka, daha genç ve modern biri olarak yazılmıştı. Denediğimizde işlemedi. İki karakter fazla benzer bir tondaydı; genç vampir yaşananlara öfkeliydi, Phyre da zaten neşeli sayılmaz. Sonra hikâyeyi büyütmek ve Malkavian’ı oyuna dahil etmek istedik. “Ya Phyre’ın kafasındaki karakter bir Malkavian olsaydı?” dedik ve her şey yerine oturdu. İnsanlıktan kopmuş, dış dünyayla mesafeli yaşlı vampirin yanında insanlara ve dünyanın nasıl işlediğine meraklı Fabian… Üstüne iyi bir seslendirme gelince Fabian canlandı. Paradox’un “Evet, bu değişiklik gerekli, zaman ayıralım” demesi de cesur bir karardı. Geriye dönüp baktığımızda çok doğru hamle olmuş.
– Jey Hicks: Oyunu ertelemeye değdi. İnsanların karakterlerle bağ kurmasını istedik; “kafadaki ses” klişesinde kalmasın istiyorduk.
– Ian Thomas: Bu değişikliği tam oturtmak iki yılımızı aldı ama oyunun kapsamını da büyüttü; dedektiflikle farklı oynanış stilleri geldi. Malkavian’ı eklemeyi de seviyoruz.
Malkavian’lar genelde “deli” diye anılır ama Fabian öyle durmuyor.
– Ian Thomas: “Deli” ne demek, ona bağlı. Dünyayı bükülmüş, farklı bir açıdan algılıyorlar. Kimine göre deli, kimine göre kâhin. Hepsi bilgiye dayanır. Bazıları gerçekten dengesiz olabilir; bazıları ise sadece farklı görür. Fabian dünyayı 30’lar–40’lar dedektif filmlerinin merceğinden görüyor. Gerçekten öyle mi? Bilmiyoruz. Ama kendini böyle görüyor.
Klan dengesi tarafında bazı klanların iki, bazılarının üç “affinity”si var. Üçlü olanlar daha mı esnek?
– Jey Hicks: Güzel yakaladınız. Affinity, ilgili yeteneklerde indirim gibi çalışıyor; daha ucuza daha çok yetenek alabiliyorsunuz.
– Ian Thomas: Kökü masaüstü RPG’de.
– Jey Hicks: Aynen. Oraya sadık kalmaya çalıştık. Klan seçerken üstte göreceğiniz “ustalık” derecesi, o klanı Phyre ile oynamanın zorluğunu da kabaca anlatıyor.
Masquerade sistemi nasıl işliyor? Göstergenin tamamı kırmızıya dolunca bir anda biri belirip Phyre’ı öldürüyor. Kim bu?
– Ian Thomas: Tolly’yi (bir Nosferatu) görmüş müydünüz?
– Evet, önceki demoda vardı.
– Ian Thomas: Tolly sadece bilgi ustası değil; Camarilla’nın uygulayıcısı. Sizi sürekli izliyor. Masquerade’i bozduğunuzda sizi torpora (uyku hâline) geri yatırıyor.
– Catarina Martins: Kırmızıya yaklaştıysanız ama doldurmadıysanız saklanıp ortalığı daha fazla ayağa kaldırmazsanız göstergeniz iner, Tolly devreye girmez.
– Jey Hicks: Şehir ilerledikçe işler ilginçleşiyor. Diyelim parkta hırsızları temizlemeniz gerekiyor. Tanıklar olacak; Camarilla’yı kızdırmadan en doğru yolu bulmalısınız.
– “Seattle Şerifi” olduğunuzda bile ayrıcalık yok yani?
– Jey Hicks: Yok. Masquerade tek ve dokunulmaz kural. Kimse üstünde değil.
– Catarina Martins: Masaüstü oyunun özü de bu. Kim olduğunuz fark etmiyor.
RPG sistemleri tarafında ganimet pek yok gibi; daha çok iksirler var, doğru mu?
– Jey Hicks: Yağmalama kısmı esasen iksirler. Bir de dünyaya dair bilgi veren koleksiyonlar var. Bazıları karakterinizi güçlendiriyor. Üzerinde Phyre’ın sembolü olan mavi eşyalara denk geldiyseniz onlar hem can artırıyor hem de bolca deneyim veriyor. Deneyimle yetenek açıyorsunuz; fazladan can ise çatışmalarda hayat kurtarıyor.
– Catarina Martins: Şehri gezip tozarsanız uzun vadede işinize yarayacak koleksiyonlar bulursunuz. Her şeyi keşfetmeyi sevenler (ben de öyleyim) sağlık ve XP havuzunu erkenden büyütüp avantaj sağlayabilir. Hedeften hedefe koşanlar için oyun daha zor olabilir; keşfi teşvik ediyoruz.
Hareket ve dövüşte ince dokunuşlar
– Jey Hicks: Şehirde dolaşmak eğlenceli. Çatılardan atlamalar, süzülme…
– Evet, özellikle süzülmeyi sevdim.
– Catarina Martins: Süzülürken “dash” yaptınız mı? Ledi kaçıracak gibi olduğunuz anda bir dash ileri momentum veriyor; çok hızlanıyorsunuz.
– Jey Hicks: Dash + yön + saldırı kombinasyonlarıyla farklı tekmeler var. Geri dash + saldırı diz darbesi yapar; sağa dash + saldırı geniş bir “roundhouse” atar. Başka sürprizler de var. Codex’te gelişmiş dövüş eğitimleri mevcut. Roundhouse kalabalık kontrolünde harika; grubu dağıtır.
Dövüş sistemi neden hızlı ve tehlikeli hissettiriyor?
– Jey Hicks: Başlarda beslenme animasyonlarında “dokunulmazlık” vardı; bir de bazı oyunlardaki gibi “sırayla saldıran düşman” mantığı. Hızlı bir vampir dövüşü gibi hissettirmedi, fazla kolaydı. Bunları kaldırınca oyun çok daha eğlenceli oldu. Artık mesele kalabalığı yönetmek, görüş alanını korumak. Sokak kavgası yapanların da söylediği gibi, arkana adam aldırırsan bitti.
– Catarina Martins: Bunu lehinize de çevirebilirsiniz. Silahlı bir muhafız ile yakın dövüşçüyü aynı hizaya getirirseniz kurşun diğer düşmana da isabet eder.
Kısa özet
– Bloodlines 2, anlatı ve oynanışta masaüstü köklerine bağlı kalırken şehir keşfi, Malkavian-Fabian dinamiği ve hızlı, kalabalık yönetimi odaklı dövüşle kendine özgü bir tat yakalıyor. Çıkış tarihi 21 Ekim; klan kilitleri ve yan içeriklerle lansman sonrası denge için Paradox’un adım atacağı da söyleniyor.
Kaynak: wccftech.com