Gamescom 2025’te, açıkça Assassin’s Creed IV: Black Flag’dan ilham alan Crosswind’in yapımcısı Philip Molodkovets ile görüştüm. Oyun, ilk başta ücretsiz MMO olarak tasarlanmışken artık çevrim içi eşli desteği olan “hayatta kalma–macera” yapısına dönmüş durumda. Ekip, oyunu 2026’da Steam’de erken erişime açmayı hedefliyor. Erken erişim sürecinin 12–18 ay sürmesi planlanıyor; 1.0 çıktığında konsollara da gelecek.
Bugün neler gösterildi?
Ekip, Alfa testindeki bazı içeriklerle hâlâ yapım aşamasındaki yenilikleri birleştiren yeni bir sürüm getirmiş. Kısacası, 2026’da erken erişime çıkma hedefi yerinde duruyor.
Üs kurma ve yaratıcılık
Türün kalbi olan inşa sistemi tamamen oyun içi araçlarla çalışıyor. Yüzlerce yapı bloğu ve farklı stil var; “istediğini yap” yaklaşımı benimsenmiş. Hatta sistemin esnekliğini test etmek için Star Wars’taki Millennium Falcon’u bile kurmuşlar. Üste tezgâhlar, iş istasyonları ve işe aldığınız NPC’ler bulunuyor. Uzman NPC’ler üretimi hızlandırıyor, tarif öğretiyor; işçi NPC’lerse ağaç kesmek, taş kırmak gibi tekrar eden işleri otomatikleştiriyor.
Denizde Black Flag, karada keşif
İskelede en küçük gemi demirli. Deniz tarafı Black Flag’den güçlü esinler taşıyor. Mürettebat canlı; top mermisiyle vurulup ölebiliyor, güverte baskınlarında yanınızda savaşıyor. Topa nişan aldığınızda diğer toplara koşup ateş ediyorlar. Su fiziği daha sert dalgalar hissettirecek şekilde elden geçirilmiş.
Harita ve içerik tasarımı
İlk harita, çok sayıda ada içeren bir takımada. Ada şekilleri ve arazi yapısı her oyuncuda rastgele oluşuyor; buna karşılık tapınaklar, zindanlar ve haydut kampları gibi ilgi noktaları tek tek elde tasarlanıp yerleştiriliyor.
İlerleme ve karakter özelleştirme
Zırh, kıyafet, silah ve takıları üretebiliyor ve yükseltebiliyorsunuz. Farklı hasar türleri, savunma ve sağlık için karakter istatistikleri var. Uzak mesafeden tüfekle oynayan bir nişancı ya da kılıç–tabanca ikilisiyle yakın dövüşe giren bir karakter yaratmak mümkün.
Biyomlar ve yeni bölgeler
Seyir aracını kullanarak Ashlands adlı dördüncü biyoma geçiyoruz. Bölge 100 yıl önceki patlamadan sonra külle kaplanmış; gizleri bulmak için kazma ile külü eşelemek gerekiyor. Her biyom yalnızca görsel olarak değil; düşmanlar, kaynaklar, tarifler ve sonunda kesilecek bir bostanla da farklılaşıyor. Ekip, kara ve deniz arasında yükleme ekranı olmadan akıcı bir deneyim hedefliyor. Yemek sistemi Valheim tadında: Üç farklı yemek yediğinizde süreli istatistik ve HP artışı alıyorsunuz.
Silahlar nasıl elde ediliyor?
Çoğu silah üretimle geliyor. Bazı nadir parçalar boss’lardan ya da sandıklardan düşebiliyor ama genel akış tarif aç, kaynak topla, üret ve üssünde geliştir şeklinde.
Dövüş sistemi
“Soulslite” diye özetliyorlar: Souls oyunlarından esinli ama daha affedici. Hafif–ağır saldırı, blok, karşı hamle ve kaçınma hareketi var; bazı kombolar da eklenmiş.
Daha fazla el yapımı içerik
Yaz başındaki Alfa testinde oyuncular, yalnızca rastgele biyomlardan ibaret olmayan, tuzaklı tapınaklar ve ilginç zindanlar gibi özenli içerikleri özellikle övmüş. Ekip bu çizgiyi büyütüyor.
Tortuga: Kuşatma altındaki merkez
Oyunun MMO olduğu dönemde sosyal alan olarak tasarlanan Tortuga, artık görev alabileceğiniz ve ganimet satabileceğiniz bir ileri karakol. Şehir, zombilerin kuşatması altında. Meydandaki küçük meyhane, hayatta kalanların liderinin bulunduğu merkez. Buradan çeşitli NPC’ler işe alınabiliyor: Örneğin simyacı Mary’yi alırsanız üssünüzde iksir işlerini güçlendiriyor; oduncu daha verimli ağaç kesimi sağlıyor. Bir de gemi için “subay” tipinde NPC’ler var; bunlar ölmüyor ve geminizi ekipman gibi güçlendiriyor.
Gemi, ikinci üssünüz
Rüzgâr şimdilik hareketi etkilemiyor; dalgaları ve bitkileri sallayan görsel bir etki. Gemi özelleştirmesi üzerinde çalışılıyor; amaç, gemiyi gerçekten “ev” gibi hissettirmek. Depolama alanı keşiflerde büyük kolaylık sağlıyor. Deniz savaşında daha taktik bir yapı hedeflenmiş: Farklı mühimmat türleri, gemide zayıf noktalar ve sektirme mekaniği var; doğru açıyla hasarı azaltabiliyorsunuz.
Erken erişim ve konsollar
Plan, PC’de 2026’da erken erişime çıkmak. 1.0’a ulaşmak 12–18 ay sürebilir; sonrasında konsol sürümleri gelecek. Çapraz oyun için “keşke olsa” deniyor; şimdilik odak PC. Yine de kontrolcü desteği oyunda mevcut ve arayüz tamamen kontrolcüyle kullanılabiliyor.
Eşli oyuncu sayısı
Alfa’da üç kişilik gruplar sorunsuz çalışmış. Hedef en az dört kişiye çıkarmak; teknik sınırlar netleştikçe sayı artabilir.
Zorluk seviyesi ve hayatta kalma unsurları
Crosswind, “sert” hayatta kalma kurallarını yumuşatıyor. Açlıktan ölmüyorsunuz ama can çok düşüyor. Aletlerde dayanıklılık yok; sürekli tamirle uğraşmıyorsunuz. Böylece macera tarafına odaklanmak kolaylaşıyor.
Hikâye çerçevesi
Crosswind bir RPG değil ama türdeşlerine göre daha belirgin bir ana hikâye sunmak istiyor. Başlangıçta Londra’ya bir eser taşıyan bağımsız bir kurye olarak yola çıkıyorsunuz. Blackbeard korsanları geminizi durdurup eseri çalıyor ve bir adada mahsur kalıyorsunuz. Hayatta kalıp gemi bulmak, onarmak ve mürettebat toplamak ilk hedefler. Zamanla imparatorluklar ve farklı fraksiyonların dahil olduğu büyük bir çatışmaya evriliyor. Erken erişimde bile ana hikâyenin çekirdeği 60 saate yaklaşan bir süre vaat ediyor; bu ilk bölüm niteliğinde olacak ve zamanla genişleyecek. Eşli modda ilerleme senkron; arkadaşınızla yaptığınız görevler kendi kaydınıza da işleniyor.
Testler, ekip ve stüdyo
Erken erişimden önce mutlaka açık test olacak diye bir söz verilmiyor; yol haritası Alfa geri bildirimlerine göre şekilleniyor. Proje üzerinde yaklaşık 70 kişi çalışıyor. Ofisler Taşkent (Özbekistan) ve Hong Kong’da; ekibin geri kalanı uzaktan çalışıyor.
Alt çizgi
Crosswind, Black Flag ruhunu hayatta kalma–macera formülüyle birleştirip deniz–kara geçişini kesintisiz kılmayı hedefliyor. Daha yumuşak hayatta kalma kuralları, güçlü inşa sistemi, taktik deniz savaşı ve birlikte oynanabilir bir ana hikâye ile 2026’daki erken erişim için umut veriyor.
Kaynak: wccftech.com