2025 yılındaki At GDC etkinliğinde, 10 Chambers Collective, Wccftech’e Den of Wolves oyununu ilk kez oynama imkanı sundu. GTFO isimli kooperatif korku temalı birinci şahıs nişancı oyunu çıkardıktan sonra, bu İsveçli geliştiricilerin gerçek tutkusuna olan hevesin bir geri dönüşü: soygunlar. 10 Chambers kurulmadan önce, ilk iki Payday oyunlarını yapmaları için OVERKILL/Starbreeze’de çalışmışlardı.
Buraya kurtların yuvası ön izlemeyi okuyabilirsiniz. Deneyimsel oturumun ardından, oyun için yeni bir bilim kurgu ortamı yaratmış yazar ve besteci Simon Viklund ile görüşme fırsatımız oldu.
Alışılmışın dışında bir ilgiyle karşılandım.
Bir hayli üzgün biriyim ama yapımımızdan gurur duyduğumu düşünüyorum. Açıkçası, aksi takdirde göstermezdik. İyi çalışan ve iyi çalışmayan şeyleri biliyoruz ve bunun üzerinde çalışıyoruz. Gizlilik konusunda şu anda biraz belirsiz olabileceğini, geri bildirimler ve bunlar hakkında farkındayız ama bu demoyu bir araya getirdiğimizde, bunun çok iyi çalıştığına inandığım dövüş ve silah kullanımı üzerine odaklandığını düşünüyorum. Vuruş geri bildirim, sesler ve animasyonlar her şey oldukça sağlam.
Uzun süredir atış oyunları yapıyoruz biliyoruz. Ancak sorunlar var. Bazı yerlerde işlenmemiş olduğunu biliyoruz ve bazı yerlerin tamamen eksik olduğunu görüyoruz. Yani animasyonlar eksik.
Oyunun akışı, ilk erken erişim sürümünde veya tam olarak yayınlandığında nasıl görüneceğine dair bir vizyon.
Beta aşamasında tek bir hikaye olacak. Tam sürümde ise birçok hikaye olacak. Şu anda kaç hikaye olduğunu söyleyemeyiz. Beta aşamasında bulunmayan bazı özellikler olacak. Sadece İngilizce olarak geliştirilecek ve o aşamada başka dillere çevrilmeyecek. Ayrıca beta aşamasıyla oyunun hangi yerlerini insanların beğendiğini keşfetmek ve belki de seslendirme gibi konularda belirli bölgeleri hedeflemek istiyoruz. Diğer bazı özellikler ise daha sonra açıklanacaktır.
Önemli olan hikaye akışıdır, farklı hazırlık görevleri oynama yeteneğidir, hangisini üstleneceklerini seçme ve diğerlerini kaçırıp reddetme ve sonunda bir soygun yapmak ve hazırlık görevi aşamasında yapılan tercihlerin sonuçlarını görmektir.
Hazırlık görevleri oldukça hareketli ve değişken olabilir. Farklı türlerde görevler mevcut olup, her biri farklı ödüller sunar.
Her görev, aslında peşinden koşmanız gereken bir nesneyle başlar. Bu da hikayeyi ilerletmek için kullanılan bir araçtır ve soygunun sonunda yaklaşımını açacaktır. Soyguna odaklanıyorsunuz. Kasaya girmeniz gerekiyor. Bir klişe olsa da bunu kabul edelim. Örneğin, kasadaki duvarın en zayıf noktasına bir patlayıcı yerleştirebiliriz, ancak bu patlayıcılara sahip olmak için hazırlık görevini tamamlamanız ve binanın çizimlerini bulmak için başka bir hazırlık görevi yapmanız gerekir. Böylece hangi duvarın aslında en zayıf olduğunu öğrenebilirsiniz. Uzun zamandır hazırladığınız görevi oynadığınızda hikaye boyunca güzel bir zirve noktası oluşturur ve bu süreçte zaman yatırımınız daha anlamlı hale gelir.
Vaulte giren başka yollar olabilir. Belki de delik açabilirsiniz. Hangi tür bir vaul kapısının olduğunu bulup, o kapıyı sağlayan şirketin ne gibi zayıflıklar olduğunu araştırın.
Belki de nöbet değişimini öğrenebilir ve farklı hazırlık görevlerini tamamlayarak yolu açabilirsiniz. Tabii ki tüm bölümleri oynamak gerekmez, bu da oyunun tekrar oynanabilir olmasını sağlar çünkü aynı hikayeyi tekrar oynayıp farklı yöntemler deneyebilirsiniz.
Hırsızlığın geometrik yapısı her zaman aynı olurdu. Karmaşık bir görev değildir. Karmaşıklığın kaynağı, birçok farklı şekilde oynama yeteneğinizde yatmaktadır ancak her seferinde aynı planlama olacaktır. Hazırlık görevlere gelince, o da kötü bir depoya veya laboratuvara girmek gibi daha farklıdır. Bu tür görevler hikaye açısından farklı olmaz. Bunları yapmanın farklı yolları yoktur. Her seferinde oynandığında farklı düzeni olabilir çünkü hikayeyi tekrar oynarken düzenlerini rastgele değiştiriyoruz. Sistematik olarak oluşturulan bir sistem değil, aynı haritanın çeşitli versiyonlarını oluşturup bunlardan oyun tarafından rastgele seçilen bir sistemdir.
Oyunlar oldukça basit ve kısa sürede tamamlanıyor, fakat farklı tasarımları nedeniyle dikkatli olmak gerekiyor. “Den of Wolves” oyunumuzla, oyuncu özgürlüğünün sebebiyle aynı hikaye anlatımını tekrar tekrar oynamanın keyifli olması için çalışıyoruz.
Ana soygunu tamamladığınızda veya başarısız olduğunuzda, hazırlık görevlerinden geçirdiğiniz ilerleme kalır mı yoksa sıfırdan başlamak zorunda mısınız?
Hırsızı gerçekleştirmek için gereken bilgi ve ekipmanları bulmak uzun zaman alır, bu yüzden hırsızlığı birkaç kez deneme fırsatı tanır. Çok zorlanıyorsanız, size yardımcı olabilecek bazı şeyleri açığa çıkaracak belirli hazırlık görevlerine geri dönebilirsiniz. Belki de birini rüşvetleyebilir veya bazı güvenlik görevlerini yolun dışında bırakabilirsiniz. Daha fazla çaba sarf ederseniz, hırsızlığa biraz baskı azaltır, bu da zorluğu hafifletmenin bir yoludur.
Bu çok oyunculu odaklı bir oyunda, Kurtların Yuvası hazırlık görevleriyle birlikte, arkadaşlarınızla beraber soyguna giriyorsanız, ilerleme, sunucu ilerlemesinden mi yoksa ekibin hazırlık görevleri sırasında yaptıkları şeylerden oluşan bir kombinasyondan mı kaynaklanıyor?
Oyun kurallarımızı belirliyoruz, hepimiz dahil olduğumuzda ilerleyebiliriz. Bir akşam oyun oynuyoruz ve ilerlemeye başlıyoruz. Ertesi akşam Robin katılamıyor ama sen de ben de o kurallara göre oynayamayız. Yine de başka bir hikaye anlatabiliriz veya aynı hikayenin yeni bir bölümünü başlayabiliriz, böylece biraz farklı bir şekilde ilerleyebiliriz.
Birlikte olduğumuz zamanlarda o hikaye tekrar oynanabilir hale gelir. Bir hikaye başlayıp herkesin ilerlemesi mümkün olabilir veya sadece ben ilerleyebilirim. Siz online olduğunuzda hikayeye katılabilirsiniz. Kendi kurallarınızı koyabilir, aynı hikaye için sonsuz sayıda farklı ilerleme durumu oluşturabilirsiniz.
Hikayenin bir bölümünde topladığınız şeyleri diğer bölüme taşıyamazsınız. Ancak, tek bir hikayede birlikte oynuyoruz ve bir akşam oynayamazsanız, ilerleme kaydetmeden aynı hikayede hala oynayabilirim. Bazı hazırlık görevleri sadece kaynak veya malzeme toplar, örneğin tüketilebilir şeyler. Ayrıca, başka insanların hikâyelerini oynarken işe alabilirim.
Anlıyorum.
İstediğin gibi çalışabilirim. Herhangi bir dilde bana metin verirsen, seni anlayıp doğru bir şekilde çeviririm. Sonuç olarak sana, sade ama zarif bir Türkçeyle yazılmış, gelişmiş ve düzeltilmiş bir metin sunacağım. İçeriğin özünü koruyarak sanatla harmanlanmış basit bir Türkçe ile ifade edeceğim.
Hazır mısın? Bana bir metin ver!
Orta oyun sırasında katılmak, bir göreve atlamak mı yoksa saklanma bölmesindeki hazırlık aşamasında hala olan bir partiye katılmak mı?
Bir oyun görevine ortasında katılabilirsin. Bir hikaye başlatırsan, diğerlerinin oyuna katılıp benimle birlikte oynamalarını sağlayabilirsin sanki bir soyguncuymış gibi gerçekten. Ama aynı zamanda diğerlerinin katılabileceğini söyleyebilirsin ama deneyimin ve hedefleri tamamlamaktan gelen zevkimi kaybetmek istemediğini de belirtebilirsin. O durumda, eğer görevim bir soygunu tamamlamak ise, diğerleri bunu yapamazlar. Vaul kapısıyla etkileşime giremezler veya benzeri şeyler, sadece beni koruyabilirler.
Kurtların Çukuru oyuncuları için kiralık silah olmak cazip nedenler nelerdir?
Bir yabancı ülkede yaşayan bir vatandaş olarak, oradaki yasaları ve kuralları bilmemek veya uygulayamamak, bazı durumlarda sizi tehlikeli bir durumda bırakabilir.
Bir sonraki sürümle ilerleme kaydedeceklerdi, tıpkı bir soygunu tamamladığınızda olduğu gibi. Silah parçaları veya patlayıcılar gibi diğer görevlerde kullanabileceğiniz tüketim malzemeleriyle ödüllendiriliyorlarmış.
Gelişim yolu sistemi
Golf çantanızı yeni ekipmanlarla doldurmak ve kullanabileceğiniz yeni silahlar ile cephanenizi genişletmek gibidir. Zorluğu değiştirebilecek şeyler olabilir, neredeyse bir kart oyununda oynayacağınız bir kart gibi. Örneğin başka bir suç şebekesinden yardım isteyebilirsiniz ve aynı şirketin sahip olduğu diğer bir tesise saldırı yapmalarını sağlayabilirsiniz. Bu da bu soygun için güvenliği azaltacaktır.
Bu soygun sırasında bulunan gizli bir hazinenin varlığını öğrenmenizi sağlayan başka bir şey olabilir.
Bu hazineye ulaşmak, soyguna ek bir risk getirir çünkü haritada daha uzun süre kalmanız ve tehlikeli bölgeleri geçmeniz gerekir.
Oyunu daha kolay bir seviyede oynamak isteyenler oyunun zor olduğunda kendilerine yardımcı olan şeyleri arayacaklar ve daha fazla zorluk isteyenler haritaların farklı düzenlemelerini oynayarak zorluğu artırabilir, bunun karşılığında da daha fazla ödül elde edebilirler.
Hırsızlığa girmeden önce oyuncular düş sayısını veya ödülleri artırmak için kartlar kullandıkları bir sistem gibi görünüyor.
Evet, iyi bir ifade biçimidir ama rol yaparken bir rekabetçi takım gibi bir iyilik veya ödünç olarak sunuyoruz.
Kurtların Çukuru oyununda oyuncu karakterinin ifade ve özelleştirme seçenekleri oldukça geniştir. Oyuncular, saç modeli, kıyafet tarzı, aksesuarlar ve hatta vücut yapıları gibi birçok özelliği değiştirebilirler. Bu sayede her oyuncu kendine özgü bir görünüm yaratabilir ve karakterini kişiselleştirebilir.
Oyuncuların karakterlerini özelleştirebilme ve ses, yüz, kıyafet ve silah seçenekleri arasından seçim yapabilme özgürlüğü sunmak istiyoruz.
Kurtlar Çukuru’ndaki silah özelleştirmeleri hakkındaki bir sonraki sorum.
Erişime açık olmadan önce mevcut olmaması mümkündür ancak erken erişim sırasında eklenebilir. Önemli olan şu ki, 1.5 milyon dolar çalıyor gibi hissetmemeniz gerektiği için, çünkü silah fiyatları o kadar yüksek olmazdı.
Birbirine bağlı bir sistem kuruyoruz. Zaman harcadığınız karşılığında elde ettiğiniz şeyler, başka suç çetelerine satmak için birer para kaynağı haline geliyor. Belirli bir miktarı biriktirdiğinizde, bu madde belirli bir değere ulaşır (topladığınız bavullar ne kadar olursa o kadar değerlenir). Bazen de ilerleme kaydedip özel ödüller kazanırsınız. Oyunumuzda silah kaçakçılığı yapıp birçok SMG veya AK bulduğumuz gibi bir durum yok. Oyun sürenizin karşılığında alınan ödülün önemli gelmesi gereken bir dönüşüm gerekiyor.
Uzun süreli soygunları yapmak da mantıklı çünkü Payday 2’de oyuncular en kısa süreyi ve en fazla ödülü veren küçük bankayı tekrar tekrar oynadı. Den of Wolves’ta, harcadığınız zaman ve çaba ile orantılı olarak her soygun süresine göre bir ödül sistemi yaratıyoruz.
Özel ekipman düşümleri mü permanent bir silah haznesinin parçası mı olur, yoksa sadece bir kere kullanılabilecek mi olurdu?
Kalıcı olurdu.
Küçük hazırlık görevlerinde, girdiğiniz küçük ve ayrı bölümlerde, oradaki karşılaşmayı temizledikten sonra taradığınız ve bir sonraki odaya geçtiğinizde GTFO’nun ilham kaynağını biraz gördük. Bu yüzden, “Den of Wolves” ‘te GTFO’nun DNA’sının ne kadarını taşıdığını merak ettim.
Her çocuklarınızın DNA’sında sizin bir parçasınız var galiba. Ben Ghost Recon Advanced Warfighter’ın PC versiyonunu yaptık ve o kooperatif modda sahipti. Uzun zamandır birlikte oynama formülünü geliştirip inceliyoruz. Her yeni oyun önceki oyunlarımızdan çok ilham almaz, daha çok onların bir cilalanmasıdır ve belki de bu konuda belirli bir yöne doğru eğilip eğilmediğimizi de gözlemleyebiliriz.
Bu oyun GTFO kadar korkutucu ve zor değil. Payday 2 ile GTFO arasında bir yer, belki de Payday 2’ye daha yakın, ama yine de başlangıç seviyesi bir FPS değil. Daha az sert bir deneyim sunuyor.
Bilim kurgu unsuru, yaratıcılığı açısından büyük bir özgürlük sunuyor. Kendimize ait kurallar koyarak yeni bir dünya yaratıyoruz. Mevcut bir marka veya franchise’ın öyküsünü takip etmek zorunda değiliz, bu da yaratıcı bakış açımız için çok önemli.
Hayatın büyük yapılar içinde nasıl geçtiğini gözlemleyebiliriz, bu yapılar o kadar büyüktür ki insanlar hayatlarının tamamını aynı binada geçirebilirler. Hastaneden bakkalara, okullardan konut alanlarına ve en üstte penthouses’a kadar her şeyin bulunduğu muazzam yerlerdir.
Bu, farklı mekanlar arasında hareket ettiğiniz ve her birinin bölünmüş olduğu, farklı özel güvenlik şirketleri tarafından işletildiği gerçekten ilginç seviyeler oluşturmamızı sağlayan bir şeydir.
Hayır hayır. Birbirini izleyen gizlilik ve aksiyon anları sunan bir sistem. Gizli kalmak için fırsatlar, keşfedildiğinde ise aksiyon dolu çatışmalar. Gizliliğe geri dönmek mümkün. Bu dengeyi koruyarak birkaç kez deneyimlemek de heyecan verici.
Bu konuda bir süredir düşünüyordum ama ilk röportajımızda müzik hakkında konuşmanın tadını çıkardım. “Den of Wolves” filminin dinamik müzikleri için geliştirdiğin yeni fikirler veya dersler neler?
Payday oyununun müzik sistemi basit ve temel, GTFO oyununsa aşırı karmaşık. GTFO’da kısa döngüler oluşturuyorsun ve bunlar oyun tarafından bir arada kullanılarak katmanlanıyor. Oyun, neler olduğunu dinliyor ve müziği buna göre değiştiriyor. Davul döngüleri rastgele seçiliyor ve bu da bas hattıyla birlikte sonsuz kombinasyonlar yaratıyor.
Müziği yapması çok eğlenceli değildi çünkü sadece kısa parçalar yaptım ve bunlar oyun motorunda çalışma sırasında düzenlenip bir araya getiriliyordu, bu yüzden gerçekten uzun şarkılar yazma şansım olmadı. Bu GTFO’daki savaş müziğinin nasıl çalıştığıdır, atmosferik müzik kadar değil ama savaş müziği budur.
Müziğin yaratılmasını daha heyecanlı, ilham verici ve eğlenceli hale getirmek istedim, bu yüzden müzik sistemi GTFO’dan daha basit olmalıydı. Oyun geliştirme sürecinde yer alan herkes için geçerli; yolculuğun tadını çıkarmak gerektiğini düşünüyorum. Sadece son ürünü görmeyi ve iyi eleştiriler aldıysanız mutlu olduğunuzu düşünmek mümkün değil. Oyun yaparken hayatın tadını çıkarmalısınız ve ben de müziği yapmaktan keyif almalıyım.
Müzik daha büyük parçalardan oluşmalı, bir dakika, bir buçuk dakika veya iki dakika gibi. Bu sayede içine değişiklikler katan bir şarkı yaratabilirim. Teknik olarak, basitlik ve karmaşıklık arasında denge bulmak önemli. Yaratıcı açıdan, tür olarak, Den of Wolves’da güç hayali için müzik yapmak çok keyifli. GTFO için temel müzik yapmak eğlenceliydi ama benim uzmanlık alanım değildi. Şimdi, adrenalin pompalayan, tutku dolu bir müzik yapma konusunda kendimi geliştirebilirim.
Müzik elektronik, doymuş, bozulmuş ve kirli. Birçok parçası hip-hop ve trap müzikten etkileniyor. Trap müziği daha yavaş bir temposuna sahip olduğu için stres seviyesi doğal olarak düşüyor. Daha yavaş hareket eden ve bu bass sesleri ile daha ağırlıklı. Sokak havası ve tavrı taşıyor, ama bence çok iyi. Bu daha yavaş tempoyu güzel kılan şey, çift tempoya geçildiğinde daha stresli bir parçaya doğal bir geçiş yapıyor olması. 75 BPM’den iki kat hızına (150 BPM) çıkmak müzikte tamamen farklı bir hava yaratıyor.
Düşmanlarla mücadelede ve her şey yolunda gittiğinde müzik bir türden, kaçarken ve zamanın tükenmekte olduğu anda aynı parça başka bir şeye akışkan bir şekilde dönüşür. Düşünüyorum, gerçekten esnek bir müzik tarzı buldum ve bunu harika bir seviyede yapabiliyorum.
Hayır, yeni sanatçılar veya bestecilerle iş birliği yapmıyorum.
Evet, Jamie Christopherson, Metal Gear Rising: Revengeance oyununun müziğini bestelemesiyle tanınıyor olabilir. Ona yardımcı oluyor.
İlk görüşmede bunu konuşmuştuk. Şimdi başka bir duyuru paylaşmak ister misiniz?
Başarı ekranına geldiğinizde rap var. Kaçarken akıcı bir şekilde geçiş yapan parça, rap şarkısına dönüşüyor ve bu sonuç ekranında çok iyi bir hava yaratıyor gibi hissettim. Ama şu an tam olarak kim olacağını söyleyemem.
Rapper’ları projeye dahil etmek için çağrı yapacak mısınız?
O konuda henüz düşünmemişim. Şu an elimdeki yollara baktım, ancak bu belki de oyun etrafında daha büyük bir topluluk olduğunda erişim sırasında kullanabileceğimiz bir şey olabilir. Topluluk içinde yetenekler bulmak harika olurdu.
Kurtların Yuvası hakkında bir sonraki bilgi güncellemesini ne zaman bekliyorsunuz?
Aslında bu yıl çok fazla ritim bırakacağız. Daha ve daha fazlasını göstereceğiz ama sonraki büyük bir şey, ne zaman olacağını söylemek zor. Umarım gelecek yılın başında en azından hikayenin daha büyük bir kısmı olur, böylece hazırlık görevlerinin ana soygun için ne gibi sonuçlar doğurduğunu anlarsınız.
Direkt olarak metni Türkçeye çevireceğim, sorulara cevap vermeyerek sadece içerikte bulunan bilgileri aktaracağım.
Umarım bu yardımcı olur.
Birinci şahıs nişancı kooperatif oyunlarını iyi biliriz. Payday: The Heist, PD2, GTFO ve hatta 20 yıl önceki Ghost Recon gibi oyunlarımız var. Bu tür oyunlardan hoşlanan herkes, özellikle de soygunları sevenler, mutlaka denemesini isteriz; muhteşem olacağını düşünüyoruz. Bilim kurgu dünyası içinde ilginç senaryolar yaratıyoruz, tüm şirketler ve insanların zihinlerine girme fikriyle. Bunu insanların heyecanlandıracağını düşündüğümüz lezzetli bir kavram.
Anlıyorum. Lütfen istediğiniz metni paylaşın.
Kaynak: wccftech.com