Gamescom 2025’te Rebel Wolves, anlatı odaklı sandbox RPG’si The Blood of Dawnwalker’ı basına kapalı bir sunumla gösterdi. Oyuncu geri bildirimleriyle gelen iki büyük değişiklik öne çıktı: Kamera artık karakterden daha uzakta konumlanabiliyor ve yön vermeden oynanabilen, daha klasik hisli isteğe bağlı bir dövüş sistemi var. Sunum, aynı görevin gündüz ve gece bambaşka yollarla çözülebilmesini de ayrıntılı anlattı. Gün–gece döngüsü sadece çevreyi ve NPC’leri değil, ana karakter Coen’i de değiştiriyor; Coen vampir güçlerine yalnızca geceleri erişebiliyor.
Sunumun ardından, oyunun Yaratıcı Yönetmeni Mateusz Tomaszkiewicz ile oturup konuştum. Kendisi CD Projekt RED’de The Witcher III: Wild Hunt’ta Görev Tasarımı Lideri, Cyberpunk 2077’de Görev Yönetmeni olarak çalışmıştı. The Blood of Dawnwalker’ın Oyun Yönetmeni Konrad Tomaszkiewicz’in de kardeşi. Oyun 2026’da PC, PlayStation 5 ve Xbox Series S|X için çıkmayı hedefliyor.
Soru: Neden böyle bir dönem ve ton seçtiniz? Vampirler burada saklanmak yerine açıkça saldırıyor.
Yanıt: Vampirlerin insan toplumunun bir kısmını ele geçirdiği bir hikâye anlatmak istedik. Bunun inandırıcı olacağı bir dönem ararken 14. yüzyıla, Avrupa’yı altüst eden Kara Veba’ya gittik. Herkes felaketle uğraşıyordu. Vampirler, dünyadan kopuk bir bölge olan kurmaca Vale Sangora vadisini seçiyor. Karpatlar’da böyle bir yer hayal edebilirsiniz. Kanlarının iyileştirici özellikleri var; yaraları hızla kapatıyor, vebaya direnci artırıyor. Halkı “kurtaracak azizler” gibi davranıp nefret edilen zalim lordu deviriyorlar. Hristiyanlığın dogmalarını tamamen silmek yerine kendilerine göre büküp bir tarikat kurguluyorlar. Karşı çıkan din adamları var ama askeri güç de artık onların elinde.
Soru: Vampirlerin yükselişiyle birlikte başka yaratıklar da görünür olacak mı? Esin kaynaklarınız Doğu Avrupa folkloru mu?
Yanıt: Ağırlıkla Karpatlar’a baksak da Avrupa folklorunun farklı kollarından yararlandık. Yazar ekibi oyunun ilk bölümünden çok daha geniş bir evren kurdu. The Blood of Dawnwalker bir saga’nın ilk oyunu. Bu bölüm vampirlere odaklanıyor ama “görünmeyen dünya” bundan ibaret değil. Büyü ve cadılık da var ve bölgedeki inançlılar bunlara tepki gösteriyor.
Soru: Witcher serisinde canavarlar her zaman “kötü” değil. Burada da gri alanları işliyor musunuz?
Yanıt: Kesinlikle. Vampirler bile tek boyutlu değil. Kendi motivasyonları var. Kimi yaratıklar sadece vahşi hayvan gibi davranıyor ama örneğin Xanthe ve baş düşman Brancis, neden-sonuç ilişkisi olan, gri karakterler.
Soru: Gündüz–gece ikiliği içerik kaçırma korkusu yaratır mı?
Yanıt: Oyunda bazı görev sonuçlarını kaçırmak mümkün. Bu, farklı oyuncu deneyimleri yarattığı için eğlenceli. Tek oyunda içeriğin yaklaşık yüzde 80’ini görürsünüz. Dev bir bölüm kaçırmıyorsunuz ama tekrar oynanabilirlik yüksek.
Soru: Coen yalnızca insan formundayken büyü yapabiliyor. Bu, evreninizde tüm vampirler için mi geçerli?
Yanıt: Çoğu vampir insan büyüsü kullanamıyor. Coen istisna. Bazıları büyüye yakın güçlere erişiyor; Xanthe gibi. Genel olarak vampir güçleri mutasyonlarından geliyor. Her vampirin benzersiz bir gücü var ve Coen onları kanlarını emerek elde edebiliyor.
Soru: Açlık ve “içindeki canavar” sistemi nasıl işliyor?
Yanıt: Geceleyin sağlık çubuğu aynı zamanda kan çubuğu. Savaş sonrası kendiliğinden dolmuyor. İnsan, hayvan ya da sarf malzemeleriyle kanı tamamlıyorsunuz. Her gece aç başlıyorsunuz. Çok açken beslenirken hedefi tamamen öldürmeyi kendiliğinden seçebiliyor. Diyaloglara öyle girerseniz önemli karakterleri bile yanlışlıkla yiyebilir, bazı görevleri kapatabilir ya da farklı sonuçlar doğurabilirsiniz. Çözüm basit: Doyur onu.
Soru: Savaşta yapılan ısırma hamlesi kanı dolduruyor mu?
Yanıt: Evet, ama denge için saha dışı beslenmeden daha az etkili. Ayrıca her yetenek gibi bir yük sistemi var; kafana göre spamlemek mümkün değil.
Soru: Isırma animasyonu sırasında açıkta kalıyor muyuz?
Yanıt: Evet, kesilebilir.
Soru: Aktif savaş yeteneği sayısı ne kadar?
Yanıt: Başta üç yuva var, gelişimle artıyor. Yeteneklerin sayısı ise fazla. Büyüler için kadim tomes bulmanız, kılıç teknikleri için ustalardan öğrenmeniz gerekiyor. Vampir güçleri diğer vampirleri avlayıp kanlarını emerek geliyor. Sonra çubuğunuza dilediklerinizi atıyorsunuz.
Soru: Lanet/hex türü aktif yetenekler de dövüşte işe yarıyor mu?
Yanıt: Evet. Örneğin Kaynayan Kan, düşmanın kanını ısıtıp hasar veriyor ve zayıflatıyor. Farklı lanetler var.
Soru: Coen’in vampir yanına ağırlık vermek hikâyeyi ya da tepkileri etkiler mi?
Yanıt: Evet. Coen’in kişiliği daha duyarsız bir yöne kayabiliyor. Fazlasını şimdi söylemeyeyim.
Soru: Ekipman ne kadar önemli?
Yanıt: Çok önemli. Birçok zırh parçası ve silah var. İsterseniz pençe dövüşüne ağırlık verebilirsiniz. Tılsımlar büyü ya da vampir yeteneklerini güçlendiriyor. Hafif ve ağır zırhlar var, ustalaşmak gerekiyor. Ayrıca görünüş meraklıları için farklı kıyafetler de bulunuyor.
Soru: Transmog benzeri, görünüşü koruyup istatistikleri değiştirmeyen bir sistem var mı?
Yanıt: Şu aşamada yok. “Güzel olsa iyi olur” dediğimiz birçok özellik var. Çıkışa ne kadarını yetiştirebileceğimize bakacağız.
Soru: Ana ve yan görev ayrımı olmayacak demiştiniz.
Yanıt: Doğru. Tek büyük hedef ailenizi kurtarmak. Onun dışında uzun-kısa pek çok hikâye var ve her biri önemli hissettiriyor. Hangilerini takip edeceğiniz size kalmış.
Soru: Ailenizi 30 günlük süre dolmadan kurtarmaya çalışmak daha zor ama mümkün. Bazı düşmanları erken ele almak daha mı mantıklı?
Yanıt: Düşmanın planlarını bozmak onları zamanla zayıflatıyor. Keşif ve görevler ödül gibi geri dönüyor. Ama bazı tercihler onları güçlendirebilir. Dikkatli olmak lazım.
Soru: Oyun, CD Projekt RED’in dev prodüksiyonları kadar büyük değil. Ortalama oynanış süresi ne kadar?
Yanıt: Neredeyse tamamen doğrusal olmadığı için değişir ama ortalama 40 saat diyebiliriz. Vadide vakit geçirip her şeyi arayanlar daha da uzun oynar.
Soru: Ulaşım için at var mı?
Yanıt: Yok. Coen’in hızlı hareket yolları var. Sunumda “shadowstep” ve “planeshift” gibi kısa sıçrama/yer değişimi örneklerini gördünüz.
Soru: Hızlı seyahat?
Yanıt: Var.
Soru: Yönlü saldırı/blok kullanan bir dövüş sistemi var ama sunumda yönsüz oynamanın da mümkün olduğu açıklandı. Bu değişiklik geri bildirimden mi doğdu?
Yanıt: Evet. Yönlü dövüşü karmaşık bulan bir kitle var. Bu yüzden “yönsüz blok” ve “yönsüz saldırı” ekledik. Yön belirtmeseniz de blok çalışıyor ama dayanıklılık tüketiyor, takip etmeniz lazım. Yönsüz saldırıda Coen yönü kendi seçiyor; isabet oranı düşebiliyor. İsterseniz karıştırıp oynayın. Oyuncu geri bildirimiyle başka dokunuşlar da yaptık: Aktif yetenekler artık daha akıcı, dairesel menü zamanı durdurmuyor, sadece yavaşlatıyor.
Soru: Yeni bir kamera seçeneği de geldi sanırım.
Yanıt: Evet. Kamera yakın ya da uzak olabilir. Savaş ve keşif için ayrı ayrı ayarlayabiliyorsunuz.
Soru: Oynanış videosu “pre-beta” yazıyordu. Beta’ya ne kadar kaldı?
Yanıt: Gösterdiğimiz demo beta seviyesinde. Ama bazı içerikler hâlâ asset bekliyor, tüm diyaloglar kaydedilmedi. Oyunu baştan sona oynayabiliyorsunuz. Sistemlerin bir kısmı üzerinde hâlâ çalışıyoruz. Pre-beta dediğimiz bu.
Soru: Biraz daha cilaya ihtiyacı var, diyelim mi?
Yanıt: Kesinlikle. Önceki görüntülere göre grafikleri de iyileştiriyoruz.
Soru: Unreal Engine 5 kullanıyorsunuz, değil mi?
Yanıt: Evet.
Soru: Hangi sürüm?
Yanıt: Tam hatırlamıyorum. En güncel olmayabilir. Her sürüm geçişi mevcut koda zarar verebilir, bu yüzden dikkatli değerlendiriyoruz. Her yeni sürümü fayda/maliyet açısından ekip inceliyor.
Soru: PC’de Unreal oyunlarında, özellikle açık dünyada, takılma sorunları sık görülüyor. Çözümünüz var mı?
Yanıt: Unreal’ın hazır çözümlerini kullanıyoruz ama üstüne ciddi miktarda kendi kodumuz da var. Bu da sürüm yükseltmeyi zorlaştırıyor çünkü özelleştirmeler uyumsuzluk yaratabiliyor.
Soru: Işın izleme gibi grafik özellikleri olacak mı?
Yanıt: Teknik tarafta detay veremem.
Kapanış
The Blood of Dawnwalker’ın pre-beta oynanışını izlerken The Witcher III esintilerini görmemek mümkün değil. Ekipte çok sayıda CD Projekt RED veterani var; bu mirası çöpe atmak anlamsız olurdu. Benim için Witcher III hâlâ en sevdiğim oyunlardan. Dawnwalker, vampirlerin gölgelerden çıkıp açıkça iktidar kurduğu yorumuyla ve gündüz–geceye göre tamamen değişen anlatı yapısıyla “ruhani bir halef” gibi görünüyor. Yönlü dövüşü isteğe bağlı hale getiren sistem de hoş bir seçenek. 2026’da Grand Theft Auto VI gibi devlerin bulunduğu bir yılda bile listemin üst sıralarında.
Kaynak: wccftech.com